ゲームスタイル研究所

研究所コラム

2016.06.27

【実録】スマホゲームをダウンロードするまで

こんにちは。ゲームスタイル研究所のスズキケンシロウです。

今回はまずある定量調査データ(調査概要は本記事の最後の<調査概要①>参照)からお見せしたいと思います。

 

このデータは、ゲームアプリに関する情報をどのような情報源から入手しているのかを聴取したデータになります。

 

rank.gif

 

(出所)当研究所実施の自主調査

 

グラフを見てみると、情報源としてはストアが断トツで高いという結果になっています。

 

しかし、このデータは1個弱点を抱えています。

 

それは

 

何をどういう順番で情報接触してダウンロードに至ったのか

つまり“ダウンロードプロセス”を追うことができないのです。

 

人はどうやってゲームアプリを知り、ダウンロードしているのか?

 

このギモンについて、普通は上記のような定量データをもって語られがちですが、今回はアプローチを変えまして、当研究所で実施した定性調査(調査概要は本記事の最後の<調査概要②>参照)でのユーザーの声からダウンロードプロセスを紐解いてみたいと思います。ポイントとしては大きく2つです。

 

Point①「すぐ」「しばらく」という2つのダウンロードパターン

Point②コア層⇔マス層で、ダウンロードパターンの傾向が異なる

 


 

Point①「すぐ」「しばらく」という2つのダウンロードパターン

 

ゲームを知ってからどの程度の時間を経てダウンロードするのか、この点にフォーカスして分析してみると、おおまかに

 

  • 「すぐ」パターン
  • 「しばらく」パターン

 

の2つのダウンロードパターンがあることが明らかになりました。

 

DL_03.gif

 

上図にあるように、「すぐ」パターンはまさに知ったその瞬間にダウンロードするケースです。

たとえば私はストアや記事などで気になるゲームがあれば即ダウンロードすることが多く、これは「すぐ」パターンということになります。一方で、知ってすぐにではなく、比較的長い時間の潜伏期間の後にダウンロードする「しばらく」パターン人も少なからずいるようです。潜伏期間は短い人だと数日程度、長い人だと3か月以上という人もおり、人それぞれのようです。ちなみにグループインタビューでも以下のような発言がありました。

 

~しばらくパターンの発言~

"ファントムオブキルは知ってから落とすまで時間がかかった。2ちゃんに広告が出ていて、最初は気にしていなかったのだが、女の子の絵が可愛いなと思っていた。ちょっと検索してみようと思ってネットで調べて見たら評判がいいので落としてみた。バナーは1ヶ月くらいは見ていたと思う。(30代男性・公務員)"

 

"奥さんに「ポコポコをやれば」と言われたけど、ポコパンにはまっていたので放置していた。半年経ってからみんながポコパンをやらなくなったので、みんながやっているポコポコをやってみようかとダウンロードした。(40代男性・会社員)"

 

ここで「すぐ」「しばらく」のそれぞれのパターンでどのような情報に触れダウンロードに至ったのか、グループインタビュー上でよく見られた4つのケースを紹介したいと思います。

 

■「すぐ」パターン①:ストア内で完結

ふとしたきっかけでストアに行き、自分に合う、面白そうなゲームを探し、ダウンロードするというケースで、皆さんも想像に難くない例ではないでしょうか。

 

"ディズニーのマジックキャッスルはアップストアの無料のランキングで見つけて、ディズニーは画質が良くて効果音がいいものが多いので、これならば間違いがないだろうと思った。このゲームは、他のゲームを探していて初めて知った。見つけてから速効でダウンロードした。(20代女性・会社員)"

 

■「すぐ」パターン②:テレビCMがきっかけ

ストア以外ですぐパターンで見られた傾向として、テレビCMがきっかけとなっているものも見られました。皆さんも様々なタイトルのテレビCMを目にしているのではないでしょうか。

 

"ファイナルファンタジーレコードキーパーはテレビCMをやっていて、あとはTwitterで個人の人の感想が流れてきたので、さくっとダウンロードした。ほぼ同時に見聞きしたけど、最初に知ったのはCM。(30代男性・会社員)"

 

■「しばらく」パターン①:専門媒体などで情報収集

 専門媒体でそのゲームに関する情報を見たり、ブログや掲示板などで評判を見るなど、じっくり下調べをした後にダウンロードをするというものです。ゲームに詳しい人に多いケースかもしれませんね。

 

"クラッシュオブクランは、Twitterで書き込みを見て知って、最初は興味がなかった。それから期間が経って、他の人がやるようになり、ストラテジーゲームだと知り、レビューサイトやブログを見て調べて、これならば面白そうだとダウンロードして実際にやってみた。知ってから3ヶ月か半年経ってからダウンロードした。(20代男性・大学生)"

 

■「しばらく」パターン②:友人・知人・家族との会話がきっかけ

 友人や家族との会話の中で話題に出てきたり、他の人から誘いを受けたりと、周囲の人の影響を受けてダウンロードをするというケースです。友人や家族づてでそのゲームを知った時にすぐにダウンロードというイメージがあったのですが、意外なことに結構時間が経ってダウンロードするという人が多かったです。

 

"兄が最近ゲームを始めたと言うので画面を見せてもらったら、白猫プロジェクトだった。その時自分は黒猫のウィズをやっていたからいいやと思ったけど、しばらくしたら兄から誘いを受けて、少しやってみたら面白かったのでダウンロードした。(20代男性・大学院生)"

 

 

Point②コア層⇔マス層で、ダウンロードパターンの傾向が異なる

 

当研究所がまとめたスマホゲームユーザー解体新書における“カイタク型”、“ヤリコミ型”に代表される“スマホゲームコア層”と、“コツコツ型”、“ヒトナミ型”に代表される“スマホゲームマス層”の間で、「すぐ」「しばらく」パターンの傾向に差がありそうなことが見えてきました。具体的には下図の通りです。

 

 ※各ゲームユーザータイプに関する詳しい説明はコチラをご覧ください。

 

koa_mas.gif

 

あくまで今回の定性調査上での結果にはなりますが、コア層は「しばらく」パターンが多くマス層は「すぐ」パターンが多いという結果になりました。

 

これは仮説ですが、

 

  • コア層は日ごろからゲーム情報を色々知っているので検討、吟味した末にダウンロードする傾向が、
  • マス層はそれ程ゲームに関する情報を詳しく知らないので、いいと思えばわりとすぐにダウンロードをする傾向があるかもしれません。

 

 

いかがでしたでしょうか。

ユーザーのゲームアプリのダウンロードプロセスも実は一定の傾向がありそうです。

 

 

また以下の記事では、テレビCMがダウンロードにどのような影響を及ぼしているか、ユーザーの生の声をピックアップしています。

 

#02 ユーザーはスマホゲームのテレビCMをこう見ている。

 

 

====================================

<調査概要①>

■調査手法  :外部調査会社を使ったインターネット調査

■調査対象者 :スマートフォンを個人用端末としてメインで使用している15-49歳一般男女

■サンプル数 :5000名(割付はスマホ人口の人口構成(別調査にて弊社算出)に基づく)

■調査実施日  :2015年6月

 

<調査概要②>

■調査手法 :グループインタビュー

■調査対象者 :スマートフォンゲームを利用している20-45歳一般男女

■サンプル数 :24名(5グループに分けて実施)

■調査実施日 :2015年11月

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